顯然,由于生理結(jié)構(gòu)的原因,人類并非無所不能。但人類擁有大腦這個(gè)強(qiáng)大的武器,并在整個(gè)人類發(fā)展史中不斷實(shí)現(xiàn)夢想,電燈、電話、汽車、飛機(jī)甚至是未來的機(jī)器人,都是源于想象的力量。
當(dāng)然,除了重大的科技發(fā)明和創(chuàng)新,對于一般人來說,實(shí)現(xiàn)夢想的最快捷方式,就是虛擬現(xiàn)實(shí)。其實(shí)虛擬顯示一直在我們身邊:還記得主題樂園、博物館中類似“太空探秘”的飛船型封閉體感機(jī)嗎?這就是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的最好例子。而諸如3D、4D電影、體感游戲,其實(shí)也是虛擬現(xiàn)實(shí)的簡單應(yīng)用形式,F(xiàn)在,科技巨頭們希望將虛擬現(xiàn)實(shí)變得更加消費(fèi)化、個(gè)人化,讓你在家中可以隨意體驗(yàn)第二種人生。
Facebook在今年3月收購了Oculus VR,讓“虛擬現(xiàn)實(shí)社交”成為了可能;索尼在E3游戲展上展出的Project Morpheus虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,則刷新了試玩記錄,成為PS4游戲機(jī)未來最大的賣點(diǎn)。而谷歌、三星也正在積極備戰(zhàn),很快也會進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)真的能夠走進(jìn)普通消費(fèi)者和家庭嗎?
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的發(fā)展史
最早的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以追溯到1962年,一款名為“Sensorama”的設(shè)備,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。隨后,頭戴式的Sutherland顯示器出現(xiàn),只是礙于技術(shù)的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計(jì)專門的支撐桿,被笑稱為“達(dá)摩克利斯之劍”。
1962年的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
Sensorama在上世紀(jì)80年代中期,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備主要應(yīng)用在一些政府和軍事機(jī)構(gòu),比如航空航天局的飛行模擬裝置等。而到了80年代末,前雅達(dá)利員工、也就是現(xiàn)在的“虛擬現(xiàn)實(shí)之父” Jaron Lanier,終于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未獲得成功。
1991年的Virtuality 1000CS
雖然人們一直在各種科幻電影中幻想虛擬現(xiàn)實(shí)的到來,但直至1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備才出現(xiàn)在消費(fèi)市場中。但由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價(jià)格,虛擬現(xiàn)實(shí)仍是一個(gè)概念性的存在。人們追求虛擬現(xiàn)實(shí)的理由很簡單:新鮮感。沒有人喜歡一成不變的生活,但礙于現(xiàn)實(shí)情況,大部分無法體驗(yàn)到周游世界的美妙或是太空旅行的新奇,也無法成為中世紀(jì)戰(zhàn)士或是超級英雄。所以,在互聯(lián)網(wǎng)、智能平臺迸發(fā)的年代,科技廠商們重新拾起虛擬現(xiàn)實(shí)的概念,Oculus Rift等設(shè)備便應(yīng)運(yùn)而生了。
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備升溫
Oculus Rift顯然是真正讓普通消費(fèi)者開始關(guān)注虛擬顯示設(shè)備的功臣,這個(gè)于2012年登陸Kickstarter眾籌平臺的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,雖沒能成功集資(目標(biāo)25萬美元,成功籌得24.3萬美元),但獲得了1600萬美元的風(fēng)投,完成首輪資本累積。后來的事情大家也都知道了:Facebook在2014年3月花費(fèi)20億美元,收購了這家公司。
Oculus Rift目前仍處于開發(fā)階段,其第二版開發(fā)包面向開發(fā)者和核心用戶發(fā)售,仍未出現(xiàn)在零售市場中。第二版開發(fā)包主要的改進(jìn)在于減少惡心眩暈感、改進(jìn)了OLED顯示屏效果等,攝像頭也能夠更好地捕捉用戶頭部動(dòng)作。
索尼Project Morpheus
另一個(gè)極受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器則是索尼的Project Morpheus。相對于Oculus Rift的跨平臺兼容性,Project Morpheus僅僅面向索尼的PS4游戲機(jī),更像是一款垂直的游戲周邊。當(dāng)然,其優(yōu)勢也在于PS4用戶數(shù)量、更強(qiáng)的購買力和眾多游戲廠商的支持,在今年多個(gè)游戲展上的成功演示似乎讓玩家們看到了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的未來。
接下來還有什么?谷歌的紙板虛擬眼鏡或許像是一個(gè)小玩笑,但也許是一次試水;而三星預(yù)計(jì)在9月舉行的IFA電子展上發(fā)布針對手機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Gear VR,則將虛擬現(xiàn)實(shí)大戰(zhàn)從PC、游戲機(jī)帶到了移動(dòng)領(lǐng)域。顯然,對于虛擬現(xiàn)實(shí),還有很多值得我們期待的。
虛擬現(xiàn)實(shí)的未來
虛擬現(xiàn)實(shí)的未來其實(shí)非常簡單:家庭化、移動(dòng)化直至無處不在。Facebook、索尼等第一批虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商,顯然是放眼于家庭娛樂,通過虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器連接PC、游戲主機(jī)等設(shè)備,實(shí)現(xiàn)虛擬社交、應(yīng)用程序、游戲等操作,并且旨在構(gòu)建一個(gè)巨大的平臺。
比如仍在開發(fā)期的Oculus Rift,實(shí)際上已經(jīng)形成一個(gè)巨大的周邊產(chǎn)業(yè),包括虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)、全身體感傳感器等周邊層出不窮,有望打造一個(gè)多樣體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺。
谷歌Project Tango平板
而谷歌則將虛擬現(xiàn)實(shí)看作是移動(dòng)設(shè)備的另一種可能性,除了紙板眼鏡可以實(shí)現(xiàn)手機(jī)上的虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂,其Project Tango平板也可通過專用周邊,配合其本身的3D掃描功能,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)等專業(yè)領(lǐng)域的操作。當(dāng)然,三星、Durovis等廠商,也在致力于移動(dòng)平臺的虛擬現(xiàn)實(shí)化,或許很快你就會看到有人在咖啡廳佩戴他們的產(chǎn)品,使用手機(jī)來看電影、玩游戲。
Diane von版谷歌眼鏡
別忘了谷歌眼鏡,本身其圖層疊加的應(yīng)用形式便是一種移動(dòng)化的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。如果谷歌或其他智能眼鏡廠商能夠找出一種大眾化的設(shè)計(jì)方案,減少隱私和窺探風(fēng)險(xiǎn),那么虛擬現(xiàn)實(shí)便可以真的無處不在了。
最后的關(guān)鍵,則在于價(jià)格。售價(jià)350美元(約合人民幣2153元)的Oculus Rift,顯然不算昂貴,如果最終消費(fèi)者版能夠保持在這個(gè)價(jià)位上,至少會獲得游戲玩家的肯定。而基于移動(dòng)平臺的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備本身就不算昂貴,只是廠商們需要通過更好的軟件支持,讓其成為具有實(shí)用意義的周邊、而不是雞肋。隨著技術(shù)的進(jìn)步,我們也相信智能眼鏡的價(jià)格會逐漸走低,其生活化的可穿戴形式,勢必對虛擬現(xiàn)實(shí)市場產(chǎn)生更積極的影響。
|