在之前的關(guān)于2019年VR游戲展望主題的兩篇短文中,我分別談及了主機(jī)VR游戲與PCVR游戲。我個人認(rèn)為,與主機(jī)VR游戲的波瀾不驚、PCVR游戲的暗流涌動不同,移動VR游戲在2019年必將迎來精彩紛呈的大變化。
新硬件帶來新機(jī)遇
2019年,我們可以預(yù)期的是,VR頭顯大廠Oculus將在春季發(fā)售頭/手6DoF VR一體機(jī)Oculus Quest,另一家大廠HTC也將推出支持VR一體機(jī)的VIVE WAVE 6DoF控制器開發(fā)者套件以及全新VR頭顯VIVE Cosmos的開發(fā)者套件。這些全新的硬件勢必帶給移動VR內(nèi)容生態(tài)巨大的變化,下面我來逐一聊聊。
首先是即將在春季發(fā)售的Oculus Quest,到目前為止,我們還沒聽說這款產(chǎn)品有跳票的消息,因此我們似乎可以肯定,Oculus Quest已經(jīng)離我們越來越近了。根據(jù)之前的報導(dǎo)我們得知,除了運算與顯示性能的提升之外,這款產(chǎn)品將擁有頭部及雙手的6DoF追蹤定位功能,也就是說,Oculus Quest在交互方式上達(dá)到了與PCVR持平的水準(zhǔn)。這對于眾多的VR游戲開發(fā)者與玩家來說無疑是個好消息,我相信伴隨著這款產(chǎn)品的發(fā)售,我們會看到一些PCVR游戲的“減配”版本將陸續(xù)登錄一體機(jī)平臺,其中自然不乏一些大作(我個人非常期待《Beat Saber》能出一體機(jī)版本)。對于Oculus Quest,我唯一擔(dān)心的地方就在于其面向中國市場的版本會何時并以什么方式到來,而這個問題就讓時間來回答吧。
其次是VIVE WAVE 6DoF控制器開發(fā)者套件,這款設(shè)備最早亮相于2018年10月舉行的南昌世界VR產(chǎn)業(yè)大會,并出現(xiàn)在之后多場HTC參與的大型展會之中。2018年春季,HTC在中國市場推出其VR一體機(jī)產(chǎn)品VIVE Focus,對于這款產(chǎn)品我個人非常喜愛,而唯一美中不足的就是其配備的3DoF手柄。此次6DoF開發(fā)者套件將與VIVE Focus搭配使用,將本身具有頭部6DoF追蹤定位的VIVE Focus變成一款頭部及雙手都具備6DoF追蹤定位功能的一體機(jī),從而與Oculus Quest做到旗鼓相當(dāng)。關(guān)于這款設(shè)備的消費者版本何時推出我們尚未可知,但我相信在前有Oculus Quest、后有其他國產(chǎn)VR一體機(jī)跟進(jìn)的情況下,我們極有可能在年內(nèi)就能看到這款設(shè)備在中國市場批量發(fā)售。如此一來,在HTC與Oculus這兩大巨頭的共同推動下,移動VR在2019年就向著6DoF邁進(jìn)了一大步。
最后是VIVE Cosmos這款神秘的產(chǎn)品,首先它并不是一款一體機(jī),其次它可以連接的設(shè)備并不限于PC,這其實就很有意思了。在我看來,這款設(shè)備極有可能成為一款“萬能”頭顯,也就是連上PC可以運行PCVR內(nèi)容,連上手機(jī)可以運行移動VR內(nèi)容,而且還不排除連上一個運算處理單元,從而形成一款分體式XR
設(shè)備(有點類似于Magic Leap)。其實無論是VR還是AR,我個人都非?春梅煮w式設(shè)備,因為它可以有效減輕用戶頭部負(fù)重,而且運算處理單元可以單獨迭代升級,只不過現(xiàn)在我們還沒有看到一款特別出色的分體式設(shè)備,而VIVE Cosmos讓我看到了一絲曙光。
以上三款產(chǎn)品均提供了未來移動XR設(shè)備及其內(nèi)容的全新可能性,為全球眾多的VR內(nèi)容開發(fā)者創(chuàng)造了全新機(jī)遇。此外還有一點值得一提,那就是這些6DoF設(shè)備完全是向下兼容的,即用戶通過這些設(shè)備完全可以繼續(xù)使用之前的3DoF內(nèi)容,這樣就保證了其剛進(jìn)入市場時不會因為缺乏內(nèi)容而尷尬。當(dāng)然,我相信兩家大廠一定會在正式發(fā)售產(chǎn)品時配備一些數(shù)量的精品內(nèi)容作為保駕護(hù)航,而這些精品內(nèi)容到底會不會帶給我們驚喜呢,我們也只能拭目以待了。
3DoF單手柄還是6DoF雙手柄
說完硬件之后,我們照例來談?wù)剝?nèi)容本身。對于開發(fā)移動VR游戲的團(tuán)隊來說,在2019年的時間點,開發(fā)3DoF游戲還是6DoF游戲,這已經(jīng)成為一個必須面對的問題。到底哪種方式才更合適,我認(rèn)為還是與游戲的核心玩法有關(guān),下面我舉兩個例子。
第一個例子來自我非常喜歡的一款移動VR游戲《Gun Club 3 VR》,這款游戲目前登錄于Oculus Go以及小米VR一體機(jī)平臺。其核心玩法非常簡單,那就是射擊打靶,玩家可以在不同場景下選擇不同槍械進(jìn)行打靶,對我而言其最大的樂趣就在于體驗使用不同槍械射擊的爽快感。由于這款游戲首先推出的是PC版(6DoF操作),然后才移植到一體機(jī)上(3DoF操作),所以在某些關(guān)卡上就出現(xiàn)了影響游戲體驗的bug,比如當(dāng)我前方有一個障礙物時,我無法移動手中的槍械來射擊障礙物后面的敵人,因為我在一體機(jī)上的手柄操作是3DoF,我只能調(diào)整射擊的角度而無法改變槍械的位置。對于需要這種操作的游戲來說,顯然它們需要6DoF支持才能達(dá)到最好的游戲體驗。這種情況同樣適用于諸如《雇傭兵》和最近發(fā)售的《憤怒的小鳥》VR版這樣的需要在游戲過程中調(diào)整玩家自身位置和武器位置的游戲。
第二個例子來自另外一款我非常喜歡的移動VR游戲《輕松釣魚(Bait。,這款游戲同樣來自O(shè)culus Go以及小米VR一體機(jī)平臺。其核心玩法也非常簡單,那就是釣魚,當(dāng)我通過不同的釣竿解鎖不同場景釣到不同魚類時,這種成就感同樣是爆棚的。我個人認(rèn)為這款游戲的玩法用3DoF就足以實現(xiàn),無論是甩桿還是收桿,一個簡單的3DoF手柄都足以完成所有操作,那么諸如此類的游戲就完全沒有必要采用6DoF來實現(xiàn)。
通過上面的例子,我們可以看出,其實3DoF單手柄和6DoF雙手柄都有各自適合的游戲類型。不過對于具備相當(dāng)體量的大型游戲來說,3DoF單手柄就顯然力不從心了。比如像《PUBG》這樣的游戲(其手游版與PC版操作類似),其移動方式需要鍵盤鼠標(biāo)或雙搖桿配合操作,即移動與瞄準(zhǔn)分別需要單獨的鍵位進(jìn)行操作,這就需要各自帶有一個搖桿的兩個6DoF手柄才能完成。
此外3DoF單手柄還有一個非常明顯的劣勢,那就是鍵位不足(一般只有扳機(jī)鍵、圓盤鍵和退出鍵),而對于一款普通的FPS或TPS游戲來說,至少需要兩個搖桿鍵(移動及調(diào)整視角)、兩個扳機(jī)鍵(瞄準(zhǔn)及射擊)和另外兩個空余鍵位(調(diào)用菜單或跳躍),這樣就只能通過兩個6DoF手柄才能滿足其基本需求。
說到這里,經(jīng)常玩主機(jī)游戲的玩家可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,VR設(shè)備的6DoF雙手柄合起來就是一個傳統(tǒng)主機(jī)游戲手柄,只不過各自手柄還帶有追蹤定位功能。從這個角度來說,這種設(shè)計與任天堂本世代主機(jī)Switch的手柄設(shè)計具有異曲同工之處,只不過Switch的手柄只是3DoF的水平。沿著這個方向繼續(xù)追問,我們發(fā)現(xiàn)通過雙手柄的鍵位操作完全可以完成當(dāng)前的FPS或TPS游戲的所有操作,而無需使用3DoF或6DoF體感功能,這種“可體感可不體感”的設(shè)計使得游戲開發(fā)者在設(shè)計游戲交互方式時有了更多選擇。
比如一款第一人稱動作游戲,我們發(fā)現(xiàn)其交互方式至少包含以下幾種:
1.全部采用按鍵操作,左搖桿負(fù)責(zé)角色移動,右搖桿負(fù)責(zé)視角移動,其余操作分布在其余鍵位上,不使用體感功能;
2.左搖桿負(fù)責(zé)角色移動,玩家頭部負(fù)責(zé)視角移動,右手柄負(fù)責(zé)武器的位置移動(6DoF),其余操作分布在其余鍵位上;
3.左搖桿負(fù)責(zé)角色移動,玩家頭部負(fù)責(zé)視角移動,右手柄負(fù)責(zé)武器的位置移動(6DoF),并通過右手柄的揮動代表武器攻擊。
在上述諸多的交互方式中,采用體感方式顯然可以有效避免眩暈的發(fā)生,不過對于諸如武器攻擊這樣的操作,我個人還是傾向于按鍵操作,畢竟用手柄的揮動來進(jìn)行攻擊實在是太累了。一個特例是音樂節(jié)奏類游戲,比如《Beat Saber》,此類游戲用手柄進(jìn)行體感操作無疑是最為適合和爽快的。
說了這么多交互的事情,我希望表達(dá)的是,在6DoF雙手柄進(jìn)入一體機(jī)的配置之后,游戲開發(fā)者的選擇無疑變多了,用哪種方式來實現(xiàn)更好的效果,既是開發(fā)者需要冥思苦想的一個難題,也是未來帶給玩家更多驚喜的來源之一。
休閑游戲為主導(dǎo),云VR尚需時日
說完了交互方式,下面我再簡單說說游戲類型。受限于目前的移動設(shè)備性能,在短期內(nèi)我們很難看到會有屬于移動VR平臺的大型游戲出現(xiàn),這點與早期階段的手游發(fā)展情況完全一致。我個人認(rèn)為,2019年依然是移動VR游戲研究與創(chuàng)新核心玩法的一年,多人及PVP模式的移動VR游戲或許要等到PCVR游戲先把相關(guān)的坑全部趟過一遍之后才會出現(xiàn)真正成熟的產(chǎn)品。
基于這種情況,休閑游戲依然會是2019年移動VR游戲的主旋律,解謎、恐怖、休閑、體育等品類的產(chǎn)品將繼續(xù)占據(jù)主流,同時移動VR游戲的體量依然不會太大。請注意在這里我們并沒有討論云VR的產(chǎn)品形態(tài),因為我預(yù)計2019年對于云VR來說還是早期鋪路的一年,等到千兆網(wǎng)和5G開始普及之后,我們才會真正迎來云VR游戲的春天。
本文的最后,我依舊做一個簡單總結(jié):移動VR游戲?qū)⒃?019年迎來巨大的變化與發(fā)展,在新的一年我們既能看到新的設(shè)備,也能體驗到新的交互方式,由此產(chǎn)生的各種全新可能性必然會產(chǎn)生各種帶給我們驚喜的全新內(nèi)容,因此移動VR游戲是我個人最為期待的一個游戲品類。在新的一年,能夠接觸如此之多的充滿了各種技術(shù)創(chuàng)新與藝術(shù)創(chuàng)意的全新產(chǎn)品,幸甚至哉!
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