著眼于VR市場(chǎng)滲透率以及使用習(xí)慣的報(bào)告
(映維網(wǎng)Nweon 2022年07月21日)由于官方從未公開,我們一直不清楚頭顯市場(chǎng)的真實(shí)銷量和VR應(yīng)用的真實(shí)下載量等數(shù)據(jù)。美國(guó)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)National Research Group日前公布了一份著眼于VR市場(chǎng)滲透率以及使用習(xí)慣的報(bào)告《Beyond Reality》。
騰訊文檔:《Beyond Reality》
https://docs.qq.com/pdf/DYUFKQklXelN4S1dx?
這項(xiàng)報(bào)告主要針對(duì)2500名年齡在18歲至64歲之間的美國(guó)消費(fèi)者進(jìn)行了調(diào)查,包括消費(fèi)者購(gòu)買VR的情況,如何使用XR,以及他們對(duì)XR的想法和感受等等。
1. VR技術(shù)正在‘復(fù)興’嗎?
National Research Group表示:“這并不是VR第一次被譽(yù)為大眾市場(chǎng)媒體和娛樂(lè)業(yè)的下一個(gè)大事件。那么,這場(chǎng)‘VR復(fù)興’是否只是曇花一現(xiàn)呢?”
這家機(jī)構(gòu)認(rèn)為,VR技術(shù)將會(huì)繼續(xù)存在。首先,疫情引起了人們的高度關(guān)注。其次,硬件的成本下降帶來(lái)了普及:“十分之四的消費(fèi)者表示,由于這場(chǎng)疫情,他們對(duì)VR技術(shù)越來(lái)越感興趣……或許消費(fèi)者接受VR的一個(gè)更重要的原因是,他們中的許多人現(xiàn)在有機(jī)會(huì)自己親自嘗試這項(xiàng)技術(shù)!
令人驚訝的是,48%的受訪者至少有過(guò)一次VR體驗(yàn)。在這一數(shù)字中,近一半的人有在自己家中體驗(yàn)VR,而在朋友或家人家中的經(jīng)歷略少。
報(bào)告指出:“從表面上看,我們終于開始看到期待已久的VR技術(shù)從公共娛樂(lè)空間來(lái)到普通消費(fèi)者的家。”
另外,盡管49%的受訪者表示在自己家中嘗試過(guò)VR,但只有13%的家庭本身?yè)碛蠽R頭顯。換句話說(shuō),不少人是朋友或親戚把VR設(shè)備帶到家里來(lái)。
2. VR使用習(xí)慣和對(duì)VR的各種看法
對(duì)于購(gòu)買VR設(shè)備的最常見原因,有53%表示“我想用來(lái)玩游戲”,33%表示想看看市場(chǎng)炒作的VR元宇宙到底是什么,32%表示為了跟上科技潮流,28%表示朋友或家人,而27%表示是獲贈(zèng)的禮物。
在擁有VR頭顯的消費(fèi)者中,有88%的人表示他們每月使用多次VR頭顯,60%的人表示他們每周使用一次以上。然而,使用時(shí)間通常相對(duì)較短:“數(shù)據(jù)顯示,對(duì)于每周有兩到四次VR的典型使用習(xí)慣,每次持續(xù)大約為30-45分鐘。”
報(bào)告強(qiáng)調(diào),VR頭顯依然存在技術(shù)方面的問(wèn)題,尤其是暈動(dòng)癥的影響。在消費(fèi)者最常見的抱怨中,暈動(dòng)癥達(dá)到最高的17%,沒(méi)有足夠的游戲選擇為16%,頭顯不夠舒適16%,在穿戴VR頭顯時(shí)無(wú)法使用手機(jī)或其他設(shè)備為14%,而沒(méi)有足夠的電影或視頻則是14%。
研究人員指出:“缺乏主流滲透主要是因?yàn)橛布圃焐躺形赐耆鉀Q的技術(shù)挑戰(zhàn)……在使用VR頭顯的消費(fèi)者中,37%的用戶表示出現(xiàn)了暈動(dòng)癥的癥狀,而13%的人將其描述為‘嚴(yán)重’。”
VR技術(shù)沒(méi)有出現(xiàn)更大市場(chǎng)滲透的另一個(gè)原因是,大多數(shù)消費(fèi)者依然將它視為一種娛樂(lè)性的游戲機(jī)。盡管這種看法能夠自然增加游戲玩家的滲透率,但其他潛在市場(chǎng)卻不然。
例如,每10名受訪者中有7人表示主要將VR頭顯用來(lái)玩游戲,看電影或看電視則為42%。至于其他,29%用來(lái)上網(wǎng),鍛煉或健身則為35%,創(chuàng)作音樂(lè)或視頻為22%。
所以,National Research Group表示:“要成為消費(fèi)者主流,VR制造商需要挑戰(zhàn)這種技術(shù)“只適合玩家”的觀念。”
當(dāng)然,不購(gòu)買VR設(shè)備的最常見原因則是VR設(shè)備太貴,占比達(dá)到46%。
另外,在關(guān)于VR的社會(huì)影響方面,40%的人擔(dān)心孩子呆在VR中的時(shí)間會(huì)過(guò)長(zhǎng);33%的人擔(dān)心VR會(huì)出現(xiàn)性騷擾,霸凌,以及濫用等問(wèn)題;而32%擔(dān)心難以保護(hù)隱私和個(gè)人信息。
如果確實(shí)認(rèn)為VR在游戲之外存在應(yīng)用,消費(fèi)者又認(rèn)為什么領(lǐng)域最為受益呢?
根據(jù)調(diào)查,59%的受訪者認(rèn)為VR技術(shù)會(huì)給民眾一個(gè)表達(dá)聲音的新空間,61%的人認(rèn)為VR會(huì)成為兒童的一個(gè)有用工具,68%的受訪者認(rèn)為VR會(huì)為藝術(shù)人士和創(chuàng)意人士帶來(lái)機(jī)遇,69%的人相信VR能夠給殘障人士帶來(lái)幫助,而高達(dá)70%的受訪者認(rèn)為的VR會(huì)給世界各地的城鎮(zhèn)和文化帶來(lái)更多的曝光機(jī)會(huì)。
3. 五個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì)
報(bào)告指出,在未來(lái)五年內(nèi)有五個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì):
VR工作室開始為電影和電視粉絲營(yíng)銷VR內(nèi)容
消費(fèi)者開始將VR內(nèi)容視為一個(gè)單獨(dú)的媒體類別
會(huì)出現(xiàn)更多VR的直播活動(dòng)
出現(xiàn)自我提升的專用市場(chǎng),因?yàn)橄M(fèi)者正在尋求利用所述技術(shù)來(lái)保持健康或提升相關(guān)技能。
關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的社會(huì)影響(尤其是與兒童有關(guān))的公眾辯論增加。
更多關(guān)于報(bào)告的內(nèi)容請(qǐng)?jiān)L問(wèn)《Beyond Reality》(騰訊文檔)。
原文鏈接:https://news.nweon.com/99106