爾和Ovum的一份新報告列出了公司對未來十年5G蜂窩網(wǎng)絡(luò)增長的期望,結(jié)論令人大開眼界:視頻將占5G數(shù)據(jù)使用量的90%,但是5G驅(qū)動的VR和AR將達到臨界點。到2028年,游戲等非工業(yè)用途將占5G AR數(shù)據(jù)的90%。
該報告喚醒了娛樂業(yè)的一些細分市場,因為它聲稱5G將在未來十年內(nèi)為媒體和娛樂公司帶來1.3萬億美元的新收入。Ovum預(yù)測用戶對視頻數(shù)據(jù)的需求將從2019年每5G用戶的月平均11.7GB增長到2028年的84.4GB,此時占所有5G流量的90%。這不僅僅是因為視頻會提高分辨率; 它們還將包括額外的嵌入式媒體和獲得提升的沉浸式體驗,并且用戶的視頻觀看時間將會增加。
雖然公司一直在努力想象可能推動下一代無線技術(shù)需求的“5G用例”,但英特爾和Ovum實際上列舉了一個有趣的問題:“響應(yīng)性的觸覺服裝!币曨l觀眾可以“感受振動、非洲大草原的微風(fēng),或U2音樂會上的低音刺激。”英特爾建議,讓以前流行的電影重新發(fā)布新的感覺體驗,開啟新的貨幣化周期。
英特爾還預(yù)計VR和AR都將取得重大進展,這表明“早在2025年,VR驅(qū)動體驗的新曙光就會出現(xiàn)”,感謝5G。除了將玩家從有線頭顯中解放出來之外,該報告還預(yù)測感官體驗將被添加到VR游戲中,“熱量和壓力等感覺可以被捆綁到動作游戲中的武器升級中!
由于5G,增強現(xiàn)實可能會發(fā)生很大變化。最初的應(yīng)用聽起來不大,因為該報告預(yù)計AR將用于通過“虛擬物品,虛擬角色和增強的上下文信息”將人們連接到現(xiàn)有媒體。我們已經(jīng)在《星球大戰(zhàn)》和類似的“AR貼紙”中看到了這些功能的體現(xiàn)。但到2028年,預(yù)計AR游戲?qū)⒄肌?G AR收入的90%以上”,或全球約360億美元。這是一個引人入勝的建議,因為今天的AR所吸引的都是工業(yè)和企業(yè)客戶。
盡管有大量視頻需求的預(yù)測,英特爾認為游戲是5G的關(guān)鍵驅(qū)動因素:“游戲?qū)⒊蔀?G領(lǐng)導(dǎo)創(chuàng)新的最前沿!弊畛酰脩魧⒖吹揭苿釉朴螒虺蔀楝F(xiàn)實,因為基于云的服務(wù)器用于功能較弱的移動設(shè)備的重型圖形和AI提升。到2028年,兩家公司預(yù)計5G手機游戲每年的收入將達到1000億美元。
過去一年中對5G的討論大部分都是關(guān)于改變交通,城市和行業(yè)的潛力,運營商,芯片制造商,甚至政府官員都認為這將帶來“ 第四次工業(yè)革命”。但如果今天的報道是正確的,絕大多數(shù)5G數(shù)據(jù)不是自動駕駛汽車控制或協(xié)調(diào)的物聯(lián)網(wǎng)傳感器,而是視頻,VR和AR。在某種程度上,這是因為娛樂內(nèi)容是數(shù)據(jù)密集的:報告指出,一分鐘的AR將比一分鐘的480p視頻消耗33倍的流量。
對于英特爾而言,目前的挑戰(zhàn)是實際將5G產(chǎn)品推向市場。該公司一直致力于5G調(diào)制解調(diào)器并展示了早期的原型設(shè)備,但此時似乎專注于為計算機和大型網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)備配備5G作為競爭對手,如高通,則專注于智能手機。
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