種種跡象表明,VR游戲即將再次被引爆。
ChinaJoy某游戲的電競現(xiàn)場,人山人海,但觀者卻屏氣凝神。透過照片,我們能明顯感受到,所有人的注意力都被場上的競技賽所抓牢。
對深度玩家而言,某個游戲的存在不僅僅是一個游戲,像是麥加城前祈禱的教徒,它滲入骨髓,成為了一種信仰、圖騰。
而這股力量,站在商業(yè)角度,無疑是一盞明燈,也為當下陷入困局的游戲產業(yè)帶來了希望。
游戲市場的瓶頸到底在哪里?
其實,只有身處圍城中的人,才能明顯感受到它的“焦灼”。
從目前的數(shù)據(jù)來看,游戲產業(yè)的產值走勢還是處于上升狀態(tài)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。
顯然,互聯(lián)網時代帶來的三大紅利期還在發(fā)揮著余熱。
但伴隨著這個讓人欣喜的數(shù)據(jù),有一個問題開始凸顯。在新增用戶方面,2017年的數(shù)據(jù)再次創(chuàng)了新低,只有3.1%的增長,這無疑預示著“人口紅利期”開始逐步淡出游戲市場舞臺。
早幾年,人口紅利開始走低,即行業(yè)用戶增長趨勢放緩,IP成了新的追捧熱點。彼時只要有一個好的IP,匹配上相對成熟的玩法,游戲公司很容易就能“圈粉”。
“但是想做一個好IP很難,它比我們玩游戲開寶箱都難,尤其是培養(yǎng)一個能持續(xù)性盈利的、有延展性的IP!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰點出做IP的困難之處。
與此同時,知名IP的高額授權費用以及產品優(yōu)化、商業(yè)化過程過長等多重問題也讓很多游戲廠商不堪重負,在高投入而市場回報慘淡的境況下,IP也不是誰都能觸碰的“陀螺”了。
此路不通之下,眾多游戲公司們渴望柳暗花明。
它們將目光轉向了流量,尤其在移動互聯(lián)網的興起之后,一大批買量型公司被催生。
但當大批公司一窩蜂涌入后,藍海自然就變成潰不成堤的紅海,流量的成本越來越高,對很多游戲公司而言,買流量也漸演變?yōu)?/FONT>“傷筋動骨”的行為。
終于,互聯(lián)網時代為游戲產業(yè)帶來的“三大紅利期”正式降溫。并且,伴隨著整個中國游戲產業(yè)進入寡頭時代、版號辦理管控加強,整個游戲產業(yè)的轉型也變得迫在眉睫。
無數(shù)游戲人也開始在問:黃金紅利期排隊來、排隊走,吃盡了人口紅利,吃IP紅利,IP紅利將盡,吃流量紅利。而現(xiàn)在人口紅利、IP紅利、流量紅利都要耗盡了,游戲產業(yè)的出路是什么?
君子不立危墻之下,
君子當披荊斬棘。
VR與游戲,商業(yè)聯(lián)姻
不失為一種出路
作為游戲人,其實不難發(fā)現(xiàn),軟件設計在倒退,硬件的提速也是像擠牙膏一樣,整個行業(yè)積重難返。這是行業(yè)無從回避的現(xiàn)狀,也成為限制游戲產業(yè)繼續(xù)大幅發(fā)展的根本阻礙。
時勢造英雄。游戲產業(yè)的貴人之一,可能就是VR。
從技術的角度看,VR游戲作為一種從軟件到硬件都是全新模式的游戲品類,無疑成為眾多游戲廠商看得見、摸得著的未來發(fā)展方向。
毋庸置疑,從全民Dota到全民吃雞,重度游戲永遠占據(jù)著國內游戲市場的半壁江山。為了打動和持續(xù)吸引這批重度玩家,游戲公司們在畫質和內容上可謂是絞盡腦汁,而這么做的一切都是為了更好的交互體驗。
而VR作為一項技術解決方案,它有一種天然的屬性:貼近人類自然的交互體驗。
眾里尋他千百度,驀然回首,VR與游戲就在燈火闌珊處。
在被稱為虛擬現(xiàn)實元年的2016年,VR技術大潮涌出的態(tài)勢下,游戲產業(yè)也隨之有了一波小高潮。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2016年,VR游戲市場規(guī)模以成倍的速度在增長,達到了8.5億元的市場規(guī)模,占據(jù)了整個市場的1/5。
而未來,隨著VR技術的進一步完善,硬件體驗的隨之加強,VR游戲必定會出現(xiàn)一次大的爆發(fā)。業(yè)內分析認為,到2020年VR游戲將會占據(jù)VR市場的1/3。
因而,無論是老牌的游戲廠商,如索尼、任天堂,還是蘋果、Facebook等科技巨頭們,都期望在市場迅速擴大前圈得一塊地。
只要VR硬件發(fā)展到可應用的節(jié)點,游戲市場將會被再次引爆,而游戲市場對破局技術——VR的期待和投入也是VR技術發(fā)展前行的關鍵驅動力。
VR與游戲的搭配,本質上是硬件和軟件的協(xié)作,因而從市場角度來看,它們有著各自的發(fā)展規(guī)律,也因此才能奏出“琴瑟之音”。如在產品周期、資本投入上,VR硬件的持續(xù)投入將會拉長游戲的生命周期,同時,游戲行業(yè)的紅利也會促使其投入并推動VR的發(fā)展。
圖|VR電競
但不爭的事實的是,VR游戲在這兩年平平淡淡,不冷不熱。
VR游戲的出路在哪?
游戲這件事,它需要巨大的沉浸感。
故而所有的游戲開發(fā)者,除了創(chuàng)意、玩法之外,都在力圖引領玩家進入游戲的“精神世界”。
理論上VR至少可以從兩方面帶來游戲設計的變革。一是憑借光學技術、重力系統(tǒng)等技術,突破傳統(tǒng)空間上的約束,將玩家?guī)Щ氐饺S空間里;其次,它的傳感器、視覺系統(tǒng)讓玩家真正得有了“真實”的體驗,讓用戶與游戲的互動性增強,沉浸感也有了質的飛躍。
理想豐滿,現(xiàn)實骨感。
實際情況是,當前的VR設備并不能夠達到理想體驗狀態(tài)。因為技術的誤差、傳輸?shù)难舆t等多種因素,VR設備擺脫不了“暈眩感”屬性,甚至一度讓玩家有了惡心、頭痛等生理反應,這也為整個產業(yè)的發(fā)展帶來了阻力。
當然另一方面,任何一項新技術落地的過程,不可避免的問題就是成本難降,VR硬件也同樣如此。技術屏障沒有消除、成本高居不下,這也讓很多將賭注壓在VR身上的游戲公司開始不堪重負。2017年冰島著名的游戲開發(fā)商CCP Games就宣布放棄開發(fā)VR游戲,并終止了整個VR部門的運營。
路在何方?
德國導演Werner Herzog的話或許可以為此提供思路,“縱觀文化歷史,通常都是先有內容再有技術跟進!
圖|VR版吃雞海報(圖片來源:17173VR)
所幸,在今年的ChinaJoy上,VR游戲的內容發(fā)展勢頭已然開始顯露。HTC就帶來了《故土》、《新人迷途》以及《入侵之日》三部新作,玖得發(fā)布了VR版本的吃雞,騰訊也為推出了VR版《穿越火線》。
某種程度上,這代表著VR行業(yè)開始回暖。而廠商陸續(xù)推出全民游戲的VR版,這將在極大程度上將原有的重度玩家“引流”到新興的VR游戲市場,對于VR游戲產業(yè),它無疑也是利好的消息。
而投融資方面則早有跡可循。統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,2018年上半年,全球VR/AR行業(yè)總融資超過了83億,同比上升了165%,基本在穩(wěn)步回升中。
這其中,不乏眾VR硬件廠商如Pico、小鳥看看等。在這資本寒冬將來之際,大批VR硬件廠商獲高額融資,這不僅是VR行業(yè)的一陣春風,也為VR游戲的后期發(fā)展注入了源泉。
時隔近兩年,游戲巨頭們也重新開始了對VR游戲的布局。如網易在其2018度發(fā)布會上宣布引入3A級游戲大作《Raw Data》以及其他多款不同類型的VR游戲,本次CJ也特設了此款游戲的體驗區(qū),此外還向英國VR游戲公司Improbable公司投資了5000萬美元。
如此,廠商對內容的投入,資本對硬件發(fā)展的支持和游戲巨頭在生態(tài)上的全面布局,勢必會讓VR游戲行業(yè)變得可期。
最后
未來可期,憂患仍在。
在現(xiàn)在約兩千億元的游戲市場大餅中,對VR游戲市場的真實潛力還不能清晰判斷。這也預示著,市場仍需探索,無論是科技公司,還是游戲公司,都還有很長的路要走。
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