VR是“Virtual Reality”的縮寫,直譯為“虛擬現實”,1990年中國科學泰斗錢學森先生曾提出過一個國風韻味的譯名“靈境”。
VR簡單來說就是由專業(yè)設備創(chuàng)作出的虛擬世界。沉浸性、交互性、多感知性,是VR的核心特征。以假亂真的視覺模擬,是構建虛擬世界的基石。
您可能認為VR是近代技術發(fā)展的成果,但這項技術有著豐富的發(fā)展歷史,最早可追溯至19世紀。VR長期以來一直都是新奇之物。但在20世紀的最后幾十年,VR技術開始成為主流,并在商業(yè)領域獲得迅猛發(fā)展。
從那時開始,巴可就已經成為這段豐富的VR歷史的一部分。
可以說VR技術誕生與發(fā)展過程,就是人類認知視覺、實踐影像科技的奮斗史。
1838年英國科學家查爾斯·惠斯通發(fā)明“立體鏡”,被認為是VR的雛形。
1939年一個世紀后,Sawyer公司在世博會上展示3D眼鏡View-Master。
這一時期,頭戴式顯示器概念逐步定型。VR連接計算機,大幅拓展了應用可能性。
1960年莫頓·海里格發(fā)明了首個頭戴式顯示器Telesphere Mask。
1968年被稱為圖像學之父的伊凡·蘇澤蘭設計了一個先進但非常笨重的頭戴式顯示器,整個設備必須懸掛吊裝在天花板上,被戲稱為“達摩克利斯之劍”。
1975年邁倫·克魯格開發(fā)Videoplace交互式VR平臺,Group VR邁出第一步。
1984年巴可推出首款3D投影機。隨后,世界各地的3D方案大都信賴并選擇投影方式。
1989年美國國家航空航天局(NASA)啟動VIEW項目,通過VR模擬太空環(huán)境。
1991年世嘉公司將VR帶入休閑生活,推出世嘉VR頭戴式設備,可用于街機游戲和世嘉五代游戲機。
1992年CAVE系統(沉浸式自動虛擬環(huán)境)發(fā)布,標志著Group VR重要進展。作為VR領域先鋒,巴可為汽車公司、大學、研究機構等客戶創(chuàng)造VR體驗。
1995年任天堂發(fā)布Virtual Boy游戲機,支持3D單色視頻游戲,使玩家沉浸于“私人宇宙”。
1996年美國硅圖公司(SGI)打造了ONYXInfinite Reality引擎,能夠以高細節(jié)渲染多重視圖。
1998年Autodesk Maya推出了其第一個版本的Maya,為數字藝術家提供了一種工具,可以在VR應用程序中創(chuàng)建高度逼真的沉浸式世界。
1999年《黑客帝國》及其后續(xù)的系列電影探討了這樣一種可能性:我們的世界是一個由人工智能機器創(chuàng)建的巨大虛擬現實場景。
同年,英偉達(NVIDIA)發(fā)布了全球首款圖形處理器(GPU)GeForce 256,通過處理圖形計算來減輕中央處理器(CPU)的壓力。
頭戴式VR逐步向Group VR轉變,在這一轉變下多用戶可以共享同一虛擬空間,并參與討論和互動交流。Group VR也被用于各種新領域:銷售與營銷、建筑與工程、犯罪現場調查以及多人沉浸式培訓等。
2004年軟件公司Unity致力于實現游戲開發(fā)的民主化,并提高獲取2D和3D交互內容的便利性。
2009年電影《阿凡達》突破3D極限,促使各大電子制造商推出了3D電視,引發(fā)了3D電影熱潮。
2012年Oculus Rift引領VR普及化趨勢,并于四年后推出Oculus Rift頭戴式設備。
2014年谷歌推出一款低成本、需自行組裝的智能手機立體觀看器——Cardboard。
同年,三星宣布推出Gear VR,這是一款使用三星Galaxy智能手機作為觀看器的頭戴式設備。
2016年HTC發(fā)布了首款帶有傳感器追蹤功能的商用版頭戴式設備HTC VIVE SteamVR,用戶可以在空間內自由移動。
可以看到,經過一百余年的發(fā)展,VR技術和產業(yè)邊界不斷延展,從早期的“顯示”概念不斷蛻化,“交互”、“重構”、“空間”的意義不斷增強,逐漸探索出VR對真實世界數字化映射的本質,影響力。
VR的發(fā)展史還遠未結束。新技術正在發(fā)展。新的應用程序正處于探索階段,包括Group VR和基于頭戴式設備的系統的組合。巴可將參與其中。
VR的未來已經到來。