想象一下,上萬人同時(shí)在真實(shí)與虛擬混合的場景下相互交流,例如搖滾音樂會或其他世界大賽等大型活動。這就是AR技術(shù)在現(xiàn)場活動中的潛力——尤其是它將如何影響社交媒體。
現(xiàn)在,成千上萬的用戶可以通過自己的手機(jī)或平板電腦來進(jìn)行AR體驗(yàn),而這一技術(shù)也為那些希望將其納入營銷計(jì)劃或賣點(diǎn)的商戶提供了無限的可能性。
以往,大多數(shù)AR體驗(yàn)都是集中在特定的對象上的:例如,用戶將手機(jī)指向一本書,然后作者就會跳出來說話。然而,AR技術(shù)的能力和特點(diǎn),可以通過餐廳、商店甚至體育場才可以真正被釋放出。這些地方不僅適合AR技術(shù),還會促使人們記錄并分享這些體驗(yàn)。而目前,很多現(xiàn)場體育活動、音樂會或社交游戲聚會已經(jīng)開始逐漸采取它了。
體育活動
直到最近,體育活動才開始逐漸接受AR技術(shù),并希望以此來增加球迷粉絲的參與度。今年早些時(shí)候,美國職業(yè)高爾夫球巡回賽推出了一款AR應(yīng)用,可允許球迷們在家里便能體驗(yàn)到高爾夫球帶來的樂趣;另一個(gè)開創(chuàng)性的例子是IoT/AR公司Xperiel與NBA薩克拉門托國王隊(duì)、NFL紐約噴氣機(jī)隊(duì)和洛杉磯道奇等球隊(duì)進(jìn)行合作,將體育場變成了AR數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)。
這些技術(shù)讓體育賽事的社交體驗(yàn)發(fā)生了巨大的變化。無論是以迷你趣味游戲的形式與他人互動,還是簡單地與籃子任何地方的其他人分享體驗(yàn),AR技術(shù)的共享性未來將對社交媒體發(fā)展產(chǎn)生更大的影響。
音樂會
今年AR技術(shù)已經(jīng)在一些現(xiàn)場音樂會中扮演了非常關(guān)鍵的角色。例如Eminem早些時(shí)候在Coachella的表演,以及U2樂隊(duì)充滿科技的“Experience+Innocence巡演”,兩者都使用了移動AR應(yīng)用程序在增強(qiáng)觀眾們的現(xiàn)場體驗(yàn)。
AR技術(shù)讓音樂會變的更具吸引力,而所有相關(guān)節(jié)目的照片或視頻都將會被人們發(fā)布到社交媒體中。這不僅對現(xiàn)場聽眾來說是一件令人興奮的是,對于那些觀看到共享內(nèi)容的人來說,亦是如此。
游戲聚會
AR技術(shù)被大眾所熟知,很大程度上要?dú)w功于AR游戲《Pokemon Go》。自推出以來,該應(yīng)用已經(jīng)吸引了一批又一批熱情用戶的簇?fù),并擁有足夠穩(wěn)定的追隨者,例如最近在芝加哥舉辦的Pokemon Go Fest。這類全球性的游戲聚會意義重大,因?yàn)?/FONT>Pokemon Go Fest僅僅是基于玩家對AR技術(shù)的熱愛而設(shè)立,而非對已有活動的補(bǔ)充。
在社交方面,這類聚會的目的是為了將玩家和制作者聯(lián)系在一起,從某種程度上來說可以稱其為現(xiàn)實(shí)生活中的互動。除此之外,這類活動與音樂節(jié)或動漫節(jié)也并無太大區(qū)別,人們聚集在一起,只是為了與其他志同道合的人在一起。沒有什么比將同好者聚集在一起更具社交性和吸引力的了。據(jù)悉,Pokemon Go Fest吸引了超過20000名玩家共同參加,而這并不是為了欣賞音樂會,只是為了與其他熱愛這款游戲的人一起玩一個(gè)AR游戲。
隨著技術(shù)的發(fā)展以及人們對社交的需求增多,未來用戶將不再只想觀看內(nèi)容,而是與之互動,尋求一種獨(dú)特的體驗(yàn)并可以通過社交媒體與朋友分享,這便是AR技術(shù)發(fā)展的潛力。
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